第469章 拒绝免费!用价格教育国内市场 (第1/2页)
郭明生忙不迭将怀里的项目手册平摊在桌面,身子往前倾了倾,脸上还带着散不去的喜色——这项目憋了快半年,总算到了拍板的日子。
等赵远端起茶杯抿了一口热茶,他才清了清嗓子,正式开始汇报。
先说宣发打法,走全球同步铺开的路线:“海外定向给SA论坛、TIGSOUrCe——全球最大的独立游戏开发者社区——还有SlaShdOt科技极客站的坛主、头部MOD作者、技术博主,提前一周发放首批激活码,先撬动核心创作者圈层。”
“国内则对接3DM、游戏侠网的核心汉化组、浩方对战平台的资深玩家社群、千度贴吧游戏区的技术大神,小范围放测试码,靠核心玩家圈层滚雪球式发酵口碑。”
同时官方对外放了明确信号:“正式支持民间汉化,非商业用途的汉化一概不追究版权,甚至主动流出基础单机破解版,用来反向引流。”
说到这儿,郭明生瞥见车霖眉梢微蹙,显然没弄懂主动放流盗版的逻辑,连忙补了句解释:“赵总,车总,放盗版不是自乱阵脚,这笔账我们反复算过。”
“我们放出去的破解版,只保留单机生存的基础内容,特意砍掉了多人联机、云端存档、版本更新和MOD加载这几个核心功能。盗版玩家先玩单机上了头,想和朋友联机、想玩新内容、想装模组,就只能转正版。”
“用免费的单机版做钩子,靠口碑扩散换海量用户基数,最终的付费转化率远高于硬广砸钱。”
“更何况盗版从来就堵不住,尤其国内市场环境特殊,与其让第三方破解组赚了流量人情,不如我们主动控量放流,反而能把玩家精准导回正版生态。”
解释完后,他翻了一页,接着讲运营长线规划:“上线当日同步启动第一届「全球方块建造大师」大赛,总奖金池五万美元,分国内、北美、欧洲三大赛区评选,头名作品能拿官方全渠道推荐位。”
“同步放出完整的MOD开发工具包,上线官方模组平台,民间创作者上传的模组产生收益,按作者七成、平台三成的比例分成。先把创作者生态搭起来,这款游戏的生命周期才能从‘月’拉长到‘年’,甚至十年。”
赵远微微颔首。车霖则接过话头问起了定价:“各地区的售价方案都定死了?”
这是长远第一款走「一次性买断、终身大版本更新」模式的游戏,定价方案徐磊早和郭明生碰了三四轮,郭明生此刻如数家珍:
“北美、西欧核心市场,首发定价24.99美元,首发前两周享早鸟价19.99美元,只有同期3A大作售价的四成,比普通独立游戏略高,完全匹配我们的内容体量。”
“俄区、东南亚、南美市场走低价渗透策略,首发定价14.99美元,首发前两周早鸟价11.99美元,用低价压制当地盗版,快速扩大用户基数。”
“华国大陆这边,我们的判断也是不走免费路线。国内盗版市场根深蒂固,定价太低甚至免费,反而会让玩家觉得「这游戏没价值」,也不利于正版付费习惯的培养。”
“最终定的是原价129元人民币,首发前两个月优惠到99元。这个价位,既不像3A大作动辄两三百那样让学生党望而却步,又明确传递出「正版商业产品、品质有保障」的信号。”
“本质上是用价格教育市场,为后续全系列作品的正版化铺路,也慢慢培育国内玩家的付费意愿。毕竟长远来看接下来还要布局3A级大作,还有在研的《骑马与砍杀》这类产品,我们总得先把市场土壤培育好。”
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